À la découverte du numérique
Faites de la science avec les chercheurs en informatique les 13, 14 et 15 octobre 2011 à l'UPMC !
À travers plusieurs ateliers et conférences/débats, les chercheurs du Laboratoire d'Informatique de Paris 6 vous invitent à découvrir les sciences et techniques de l'information. Six ateliers vous permettront de manipuler et de comprendre les problèmes et les défis du numérique :
- Internet : fonctionnement et mesure ;
- Jeux sérieux ;
- Simulation multi-agents de l'activité humaine ;
- Découverte de l’informatique et de la robotique avec Lego® Mindstorms® ;
- Robot humain ;
- Le test de Turing.
Vous pourrez visualiser en direct le voyage de vos informations sur Internet, apréhender la complexité de la programmation d'un robot, affronter l'ordinateur à travers des jeux sur les mots, l'image et le multimédia, ou bien encore simuler des comportements humains grâce à des systèmes alliant plusieurs machines. De plus, les membres de l'association des étudiants en informatique de paris 6 (AEIP6) présenteront des projets réalisés au cours de leurs études et montreront entre autres la programmation de robots Lego® Mindstorms®.
Notre conférence vous apprendra les bases pour programmer votre mobile smartphone et sera suivi d'un débat pouvant aborder des questions plus complexes.
Les ateliers du département informatique auront lieu à l'Atrium sur le campus de Jussieu.
Programme
Ateliers
L'infrastructure de l'internet est constituée d'ordinateurs, appelés routeurs, reliés les uns aux autres. Ils peuvent faire transiter l'information de proche en proche pour faire communiquer des ordinateurs distants. Cette infrastructure garantit le bon fonctionnement de l'internet. Cependant, aucune carte de l'internet officielle n'existe, car il a été construit de manière décentralisée par un grand nombre d'entreprises et d'organismes.
Cet atelier expliquera tout d'abord comment l'internet fonctionne en pratique, et comment on peut mesurer son infrastructure. Une séance pratique permettra aux participants de faire quelques mesures et d'observer par quels chemins les informations transitent pour aller aux États-Unis ou au Japon.
Le jeu sérieux (ou « serious game ») est « un logiciel informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques » (définition Wikipédia)
L’objectif de cet atelier sera de vous présenter deux produits sur lesquels travaille l’équipe MOCAH du Laboratoire d'Informatique de Paris 6 :
- Donjons & Radons : jeu développé en partenariat avec le rectorat de Créteil et Ad-Invaders. Il s’agit d’un jeu de quête dont l’objectif est de mettre en œuvre les éléments du programme de chimie de 5eme(le thème de l’eau).
- Ludiville : jeu développé par KTM Advance avce notre participation pour le groupe BPCE. L’objectif est de former les conseillers clientèle aux bases du crédit immobilier.
Lors de l’atelier, vous pourrez tester ces deux produits et nous faire partager votre expérience ludique et sérieuse.
La simulation multi-agent est une technique informatique qui permet de simuler le comportement d'individus pour étudier leur comportement. Elle a de nombreuses applications dans d'autre disciplines comme l'économie ou les sciences humaines et sociales. Au Laboratoire d'Informatique de Paris 6, nous avons développé une simulation multi-agent « participative » où certains acteurs sont humains, alors que d'autres sont joués par des agents du système. Lors de cet atelier, nous présenterons aux participants notre plate-forme de simulation et nous expliquerons les principes généraux de la simulation multi-agents. Les visiteurs pourront jouer avec le système lors des séances de simulation participative.
Un encadrant montre aux participants comment, à l’aide d’instructions simples facilement visualisables, un robot peut effectuer des actions relativement complexes. Les participants sont ensuite invités, à tour de rôle, à programmer le robot pour tenter de lui faire réaliser une action particulière.
Le logiciel Lego® de programmation des robots Mindstorms®, basé sur l’assemblage d’instructions visuelles simples sous forme de briques, permet aux enfants de donner aux robots des comportements originaux en quelques clics de souris.
Cet atelier offre aux participants la possibilité de découvrir l’informatique en abordant de manière ludique les problématiques de la modélisation de problème, de la planification d’actions et de la réalisation d’un programme. De plus le fait de pouvoir observer immédiatement le comportement réalisé par le robot permet de saisir intuitivement les défis de la commande de systèmes physiques en environnement réel.
Un animateur propose à une ou plusieurs personnes de faire faire une tâche précise et simple (boire un verre d'eau, applaudir...) à un autre animateur qui joue le rôle du robot. Ce dernier joue un robot qui comprend les ordres mais qui ne réfléchit pas, qui ne fait pas de déduction et qui n'essaye pas de deviner ce que veut lui faire faire le participant (même s'il connaît la tâche à l'avance).
Les participants doivent ainsi donner des ordres précis et simples qui décomposent l'action à effectuer afin d'arriver au but fixé. Bien sûr, l'animateur guide les participants et leur explique pourquoi leurs ordres n'ont pas produit l'effet attendu le cas échéant.
Cet atelier permet d'apréhender de manière simple et ludique le comportement d'un robot, voire d'un ordinateur.
Un encadrant propose au participant de le faire dialoguer avec un ordinateur et un autre humain à l’aveugle. Si le participant qui engage les conversations n’est pas capable de différencier l’ordinateur de l'humain parmi ses deux interlocuteurs, on peut considérer que le logiciel de l’ordinateur a passé avec succès le test.
Le participant peut communiquer via une boîte de dialogue, les réponses seront données dans l'une par une intelligence artificielle et dans l'autre par un membre de l'association. Le participant doit deviner avec qui il discute et différencier la machine de l'humain.
Ainsi, les problèmes de l'intelligence artificielle sont abordés de manière ludique, ce qui permet de découvrir l'informatique sous un nouvel angle, de comprendre ce qu'est une IA et de se rendre compte de l'étendue des questions soulevées.
Conférence - débat
Programmer une application pour smartphone (iphone ou android) nécessite de comprendre la programmation événementielle. Dans cet atelier, nous présenterons le principe général de ce type de programmation et nous montrerons comment il diffère de la programmation classique. Nous illustrerons sur un exemple simple (avec démonstration à l'appui).
L'exposé sera suivi de questions qui peuvent déboucher sur des considérations bien plus complexes.



